Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Blooket Terhadap Minat Belajar Peserta Didik
DOI:
https://doi.org/10.55606/teknik.v5i3.7750Keywords:
Media Pembelajaran, Game Edukasi, Blooket, Minat BelajarAbstract
Abstract. This study aims to determine the effect of Blooket-based educational game media on students' learning interest in Informatics subjects. The background of this research stems from the low level of student interest due to the use of conventional and less interactive learning methods. A quantitative approach was used with a pre-experimental research type and a One Group Pretest-Posttest design. The research subjects were 30 students of class XI Informatics B at SMA Negeri 1 Panji. Data collection techniques included observation, documentation, and a Likert scale questionnaire to measure students' learning interest. The data analysis results showed that all research instruments were valid and reliable, and the data were normally distributed. Hypothesis testing indicated a significant difference between students' learning interest before and after using the Blooket media. These findings suggest that the use of Blooket-based educational game media has a significant positive effect on increasing students' learning interest. The implication is that this media can serve as an effective alternative to create a fun, interactive learning environment and encourage active student engagement in the learning process.
References
Afif, Z., Azhari, D. S., Kustati, M., & Sepriyanti, N. (2023). Penelitian Ilmiah ( Kuantitatif ) Beserta Paradigma , Pendekatan , Asumsi Dasar, Karakteristik, Metode Analisis Data Dan Outputnya. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(3), 682–693.
Andani, D. (2025). Penggunaan permainan blooket dalam meningkatkan keaktifan siswa. 2(1).
Andi Sadriani, M. Ridwan Said Ahmad, & Ibrahim Arifin. (2023). Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 32–37. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.431
Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. S. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57
Astindari, T., Jannah, R., Muhtar, W., Dewi, S. N., Aditia, M., & Artikel, I. (2024). Journal of Community Empowerment and Innovation PENERAPAN PEMBELAJARAN INTERAKTTIF MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS GAME BLOOKET TINGKAT SD/MI DI DESA TREBUNGAN. Journal of Community Empowerment and Innovation, 3(2), 2024.
Bilondatu, A. Z., Bokiu, Z., & Wuryandini, A. R. (2023). Pengaruh Kompetensi dan Teknologi Informasi terhadap Kinerja Auditor. YUME : Journal of Management, 6(2), 233–246.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Gulo, S., & Harefa, A. O. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 291–299. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.40
Hakim, A. R. (2023). Konsep Landasan Dasar Pendidikan Karakter di Indonesia. Journal on Education, 6(1), 2361–2373. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3258
Hanaris, F. (2023). Peran Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa: Strategi Dan Pendekatan Yang Efektif. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Psikologi, 1(1), 1–11. https://doi.org/10.61397/jkpp.v1i1.9
Janna, N. M., & Herianto. (2021). Artikel Statistik yang Benar. Jurnal Darul Dakwah Wal-Irsyad (DDI), 18210047, 1–12.
Jonathan, D. A., & Effendi, I. (2020). Analisis Pengelolaan Dalam Upaya Menjaga Tingkat Likuiditas Perusahaan Bongkar Muat (PBM) PT. Tao Abadi Jaya Jakarta Periode Tahun 2011-2016. Jurnal Ilmiah Manajemen Dan Bisnis, 1(1), 8.
Korompot, S., Rahim, M., & Pakaya, R. (2020). Persepsi Siswa Tentang Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar. JAMBURA Guidance and Counseling Journal, 1(1), 40–48. https://doi.org/10.37411/jgcj.v1i1.136
Maylitha, E., Parameswara, M. C., Iskandar, M. F., Nurdiansyah, M. F., Hikmah, S. N., & Prihantini, P. (2023). Peran Keterampilan Mengelola Kelas dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Journal on Education, 5(2), 2184–2194. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.871
Mesra, P., Kuntarto, E., & Chan, F. (2021). Faktor –Faktor Yang Mempengaruhi Minat BelajarSiswa di Masa Pandemi. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 7(3), 177–183. https://doi.org/10.5281/zenodo.5037881
Monica, J., & Harahap, H. J. P. (2024). Development of Learning Blocket Media for Vocabulary at A2 Level. Asian Journal of Applied Education (AJAE), 3(1), 99–112. https://doi.org/10.55927/ajae.v3i1.8038
Muamalah, R. F., Putra, D. A., & Faradita, M. N. (2023). Penerapan Aplikasi Game Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal on Education, 5(3), 7084–7095. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1496
Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50. https://doi.org/10.62759/jser.v1i1.7
Rina Dwi Muliani, R. D. M., & Arusman, A. (2022). Faktor - Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. Jurnal Riset Dan Pengabdian Masyarakat, 2(2), 133–139. https://doi.org/10.22373/jrpm.v2i2.1684
Saleh & Syahruddin, D. (2023). Media Pembelajaran. 1–77.
Sari, D. R., & Jarkawi, J. (2022). Kreativitas Guru Dalam Pendidikan. Kreativitas Guru Dalam Pendidikan, 59–64.
SHELEMO, A. A. (2023). No Titleیلیب. Nucl. Phys., 13(1), 104–116.
Sudianto, I. H. M., Primawanti, A., & Huda, D. N. (2023). Perancangan Game Edukasi Belajar Matematika Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android Dengan Pengembangan Model Luther. JRKT (Jurnal Rekayasa Komputasi Terapan), 3(03), 149–156. https://doi.org/10.30998/jrkt.v3i03.9556
Supriyadi, E., Sofiana, M., & Agoestyowati, R. (2022). CBIS-based information system strategy analysis in order to improve service quality at the serdang post office using SWOT ( case study of serdang post office ). Journal of Information System, Informatics and Computing, 6(2), 479. https://doi.org/10.52362/jisicom.v6i2.961
Susanti, R. (2019). Sampling Dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Teknodik, 16, 187–208. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.543
Susanty, S. (2020). Inovasi Pembelajaran Daring Dalam Merdeka Belajar. Jurnal Ilmiah Hospitality, 9(2), 157–166. https://doi.org/10.47492/jih.v9i2.289
Syamsul, M., Ramlan, P., Muhammadiyah, U., Rappang, S., & Syakurah, R. (2022). Statistik Kesehatan: Teori dan Aplikasi (Issue October).
Tampubolon, K., & Siregar, B. (2023). Analisis Implementasi Sistem Merit bidang Pelayanan Publik di Kelurahan Timbang Deli Kecamatan Medan Amplas Kota Medan. All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety, 3(2), 1–6. https://doi.org/10.58939/afosj-las.v3i2.571
Ujud, S., Nur, T. D., Yusuf, Y., Saibi, N., & Ramli, M. R. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 10 Kota Ternate Kelas X Pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Bioedukasi, 6(2), 337–347. https://doi.org/10.33387/bioedu.v6i2.7305
Ulfah, U., & Saeful Anwar. (2024). Inovasi Digital dalam Pendidikan Islam: Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dan Keterlibatan Mahasiswa. Ulul Albab: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 58–76. https://doi.org/10.30999/ululalbab.v2i1.3354
Viranny & Wardhono, 2024. (2024). Cendikia pendidikan. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





