Pemanfaatan Aplikasi dan Game Edukatif untuk Mendorong Aktivitas Fisik dan Kesehatan Siswa

Authors

  • Heppy Hein Wainggai Universitas Cenderawasih
  • Rif'iy Qomarrullah Universitas Cenderawasih
  • Fredrik Sokoy Universitas Cenderawasih
  • Lestari Wulandari S Universitas Cenderawasih
  • Yato Kiwo Universitas Cenderawasih

DOI:

https://doi.org/10.55606/jpkmi.v5i2.8108

Keywords:

Aktivitas Fisik, Kesehatan Siswa, Game Edukatif, Aplikasi Kebugaran

Abstract

Kecenderungan menurunnya aktivitas fisik di kalangan remaja menjadi tantangan serius bagi kesehatan dan perkembangan mereka, khususnya di tingkat sekolah menengah pertama. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendorong aktivitas fisik dan meningkatkan kesadaran kesehatan siswa melalui pemanfaatan aplikasi dan game edukatif. Kegiatan dilaksanakan di SMP YPK Hedam dengan sasaran siswa kelas VII dan VIII. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi manfaat aktivitas fisik, pelatihan penggunaan aplikasi kebugaran, dan implementasi game edukatif berbasis gerak. Evaluasi dilakukan melalui observasi partisipasi siswa dan kuesioner terkait minat serta pemahaman mereka terhadap pentingnya aktivitas fisik. Hasil pengabdian menunjukkan peningkatan partisipasi siswa dalam kegiatan fisik, antusiasme yang tinggi terhadap media pembelajaran interaktif, serta pemahaman yang lebih baik tentang gaya hidup sehat. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi edukatif dapat menjadi strategi efektif untuk memotivasi siswa melakukan aktivitas fisik secara rutin. Program ini diharapkan menjadi model pembinaan kesehatan yang inovatif di sekolah, serta dapat direplikasi pada institusi pendidikan lain dengan karakteristik serupa

References

Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2010). Video games and health: What does the research say? Psychological Science in the Public Interest, 11(1), 1–37. https://doi.org/10.1177/1529100610387086

Angriyani, F. D., Biddle, S. J. H., & De Cocker, K. (2021). Adolescents� physical activity and sedentary behaviour in Indonesia during the COVID-19 pandemic: a qualitative study of mothers� perspectives. BMC Public Health, 21. https://doi.org/10.1186/s12889-021-11931-1

Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74–82.e10. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2007.09.027

Centers for Disease Control, & (CDC), P. (2019). Guidelines for school-aged children and adolescents.

Dobbins, M., Husson, H., DeCorby, K., & LaRocca, R. L. (2013). School-based physical activity programs for promoting physical activity and fitness in children and adolescents aged 6�18. Cochrane Database of Systematic Reviews, 2, CD007651. https://doi.org/10.1002/14651858.CD007651.pub2

Ennis, C. D. (2017). Educating students for lifelong physical activity: Lessons from exergaming. Kinesiology Review, 6(1), 42–47. https://doi.org/10.1123/kr.2016-0040

Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., & Pope, Z. (2015). A meta-analysis of active video games on health outcomes among children and adolescents. Obesity Reviews, 16(9), 783–794. https://doi.org/10.1111/obr.12287

Guthold, R., & others. (2019). Global trends in insufficient physical activity among adolescents: a pooled analysis of 298 population-based surveys with 1�6 million participants. The Lancet Child & Adolescent Health, 3(4), 251–265. https://doi.org/10.1016/S2352-4642(19)30323-2

Papastergiou, M. (2019). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603–622. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.04.001

Qomarrullah, R. (2015). Model Aktivitas Belajar Gerak Berbasis Permainan Sebagai Materi Ajar Pendidikan Jasmani. Journal of Physical Education, Health and Sport, 2(2), 76–88. https://doi.org/10.15294/jpehs.v2i2.4591

Qomarrullah, R., Siahaan, J., & Sawir, M. (2022). Pengenalan Digital Literasi “Metaverse” (Tantangan dan Potensi E-Sport di Tanah Papua). Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(4), 38–45. https://doi.org/10.25008/altifani.v2i4.263

Staiano, A. E., & Calvert, S. L. (2018). Exergames for physical education courses: Physical, social, and cognitive benefits. Child Development Perspectives, 12(3), 166–171. https://doi.org/10.1111/cdep.12284

World Health Organization (WHO). (2022). Physical activity. Global status report on physical activity 2022.

Zhao, M., Lu, X., Zhang, Q., Zhao, R., Wu, B., Huang, S., & Li, S. (2024). Effects of exergames on student physical education learning in the context of the artificial intelligence era: a meta-analysis. Scientific Reports. https://doi.org/10.1038/s41598-024-57357-8

Downloads

Published

2025-08-19

How to Cite

Hein Wainggai, H., Qomarrullah, R., Sokoy, F., Wulandari S, L., & Kiwo, Y. (2025). Pemanfaatan Aplikasi dan Game Edukatif untuk Mendorong Aktivitas Fisik dan Kesehatan Siswa. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia (JPKMI), 5(2), 265–272. https://doi.org/10.55606/jpkmi.v5i2.8108

Similar Articles

1 2 3 4 5 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.