Pemanfaatan Aplikasi dan Game Edukatif untuk Mendorong Aktivitas Fisik dan Kesehatan Siswa
DOI:
https://doi.org/10.55606/jpkmi.v5i2.8108Keywords:
Aktivitas Fisik, Kesehatan Siswa, Game Edukatif, Aplikasi KebugaranAbstract
Kecenderungan menurunnya aktivitas fisik di kalangan remaja menjadi tantangan serius bagi kesehatan dan perkembangan mereka, khususnya di tingkat sekolah menengah pertama. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendorong aktivitas fisik dan meningkatkan kesadaran kesehatan siswa melalui pemanfaatan aplikasi dan game edukatif. Kegiatan dilaksanakan di SMP YPK Hedam dengan sasaran siswa kelas VII dan VIII. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi manfaat aktivitas fisik, pelatihan penggunaan aplikasi kebugaran, dan implementasi game edukatif berbasis gerak. Evaluasi dilakukan melalui observasi partisipasi siswa dan kuesioner terkait minat serta pemahaman mereka terhadap pentingnya aktivitas fisik. Hasil pengabdian menunjukkan peningkatan partisipasi siswa dalam kegiatan fisik, antusiasme yang tinggi terhadap media pembelajaran interaktif, serta pemahaman yang lebih baik tentang gaya hidup sehat. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi teknologi edukatif dapat menjadi strategi efektif untuk memotivasi siswa melakukan aktivitas fisik secara rutin. Program ini diharapkan menjadi model pembinaan kesehatan yang inovatif di sekolah, serta dapat direplikasi pada institusi pendidikan lain dengan karakteristik serupa
References
Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2010). Video games and health: What does the research say? Psychological Science in the Public Interest, 11(1), 1–37. https://doi.org/10.1177/1529100610387086
Angriyani, F. D., Biddle, S. J. H., & De Cocker, K. (2021). Adolescents� physical activity and sedentary behaviour in Indonesia during the COVID-19 pandemic: a qualitative study of mothers� perspectives. BMC Public Health, 21. https://doi.org/10.1186/s12889-021-11931-1
Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74–82.e10. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2007.09.027
Centers for Disease Control, & (CDC), P. (2019). Guidelines for school-aged children and adolescents.
Dobbins, M., Husson, H., DeCorby, K., & LaRocca, R. L. (2013). School-based physical activity programs for promoting physical activity and fitness in children and adolescents aged 6�18. Cochrane Database of Systematic Reviews, 2, CD007651. https://doi.org/10.1002/14651858.CD007651.pub2
Ennis, C. D. (2017). Educating students for lifelong physical activity: Lessons from exergaming. Kinesiology Review, 6(1), 42–47. https://doi.org/10.1123/kr.2016-0040
Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., & Pope, Z. (2015). A meta-analysis of active video games on health outcomes among children and adolescents. Obesity Reviews, 16(9), 783–794. https://doi.org/10.1111/obr.12287
Guthold, R., & others. (2019). Global trends in insufficient physical activity among adolescents: a pooled analysis of 298 population-based surveys with 1�6 million participants. The Lancet Child & Adolescent Health, 3(4), 251–265. https://doi.org/10.1016/S2352-4642(19)30323-2
Papastergiou, M. (2019). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603–622. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.04.001
Qomarrullah, R. (2015). Model Aktivitas Belajar Gerak Berbasis Permainan Sebagai Materi Ajar Pendidikan Jasmani. Journal of Physical Education, Health and Sport, 2(2), 76–88. https://doi.org/10.15294/jpehs.v2i2.4591
Qomarrullah, R., Siahaan, J., & Sawir, M. (2022). Pengenalan Digital Literasi “Metaverse” (Tantangan dan Potensi E-Sport di Tanah Papua). Jurnal Altifani Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(4), 38–45. https://doi.org/10.25008/altifani.v2i4.263
Staiano, A. E., & Calvert, S. L. (2018). Exergames for physical education courses: Physical, social, and cognitive benefits. Child Development Perspectives, 12(3), 166–171. https://doi.org/10.1111/cdep.12284
World Health Organization (WHO). (2022). Physical activity. Global status report on physical activity 2022.
Zhao, M., Lu, X., Zhang, Q., Zhao, R., Wu, B., Huang, S., & Li, S. (2024). Effects of exergames on student physical education learning in the context of the artificial intelligence era: a meta-analysis. Scientific Reports. https://doi.org/10.1038/s41598-024-57357-8
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Indonesia (JPKMI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.