[1]
Miftah Fauzan Permana 2026. Analisis Kualitatif: Strategi Gamifikasi dalam Aplikasi Duolingo pada Motivasi Belajar Mahasiswa. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora. 6, 1 (Jan. 2026), 725–737. DOI:https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v6i1.10344.