Analisis Kualitatif: Strategi Gamifikasi dalam Aplikasi Duolingo pada Motivasi Belajar Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v6i1.10344Keywords:
Duolingo, Gamification, Language Learning, Learning Motivation, University StudentsAbstract
This study is driven by the growing use of gamification-based learning applications, particularly Duolingo, which is widely regarded as effective in strengthening students’ motivation to learn foreign languages. The research aims to analyze the gamification strategies embedded in the application and assess their influence on university students’ learning motivation. A qualitative approach was employed by examining empirical findings, usage patterns, and students’ learning experiences that reflect their responses to gamification elements such as points, levels, feedback, and daily challenges. The results indicate that these features contribute to building consistent learning engagement, enhancing learners’ sense of competence, and increasing their interest in language materials. The analysis further reveals that Duolingo helps students maintain learning routines, reduce fatigue, and experience a more adaptive learning process. The implications of this study highlight the importance of integrating gamification into digital learning media development while providing educators and institutions with a foundation for designing more creative learning strategies to enhance student motivation and the overall quality of the learning process.
References
Astika, S., Widodo, U., & Walyono, W. (2025). Penerapan aplikasi Duolingo untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 4(4), 248–256. https://doi.org/10.51574/judikdas.v4i4.3571
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Fakhri, M. M., & Anandari, D. R. (2023). Pengaruh model blended learning berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 7–13.
Fakhrunnisaa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., Armiana, A., Zainab, Z., & Juharman, M. (2023). Gamification sebagai strategi peningkatan kualitas belajar mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan Terapan, 63–68.
Fatkhurizqia, F., Khafida, Z., & Anugerah, F. (2025). Antara ekspektasi dan realita: Studi tentang tantangan dan strategi belajar mahasiswa jurusan Pendidikan Bahasa Inggris. Artik: Artikel Karya Mahasiswa Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, 1(1), 21–32. https://doi.org/10.28918/artik.v1i1.11715
Febrianti, F. A., Alani, N., & Al-Fikri, H. A. (2024). Implementasi sistem gamifikasi berbasis Educaplay sebagai strategi peningkatan kualitas belajar mahasiswa PGSD. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 7, No. 3). https://doi.org/10.20961/shes.v7i3.91642
Fikri, I. (2025). Mengoptimalkan pembelajaran maharah al-kalam mahasiswa dengan aplikasi Duolingo: Solusi efektif dalam pembelajaran bahasa. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 329–340. https://doi.org/10.61104/ihsan.v3i2.966
Kurniati, E., Kumalasari, A., Mukhoiyaroh, S. E., Waldo, K., & Akbar, R. (2025). Efektivitas aplikasi Duolingo dalam peningkatan keterampilan berbicara Bahasa Inggris siswa SMK Negeri 6 Kota Jambi. Proceedings Academic Universitas Jambi, 1(1), 24–32.
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.71242/wf9q5253
Muttaqin, A., Zuhdi, M., & Ridwan, R. (2025). Pengaruh gamifikasi dalam aplikasi Duolingo terhadap motivasi belajar bahasa asing pengguna. Jurnal Teknologi Pendidikan, 27(1), 45–56.
Purwono, P., Setyawati, E., Nisa, K., & Wulandari, A. (2021). Strategi gamifikasi sebagai peningkatan motivasi kuliah pemrograman website pada masa pandemi COVID-19. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 6(3), 129–135.
Puspita, S. D., Amanda, S. L., Swara, V. N., & Shaffa, Z. A. (2025). Pemanfaatan aplikasi Duolingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(2), 168–178. https://doi.org/10.55606/lencana.v3i2.5030
Putra, L. D., Janah, S. R. I., & Adawiyah, S. R. (2024). Penerapan e-learning dengan aplikasi Duolingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pendas Mahakam: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 9(2), 157–167.
Rahayu, Y., & Putra, A. D. (2024). Gamifikasi dalam aplikasi pembelajaran bahasa: Menganalisis Duolingo melalui kerangka Octalysis. IKRA-ITH Humaniora: Jurnal Sosial dan Humaniora, 8(3), 455–461.
Raihana, A., Zulhilmi, M. I., Khoerunnisa, R. H. T., Cahyani, S. D., Alen, S., Fedrianingsih, D., & Lestari, H. R. (2025). Penggunaan aplikasi Duolingo sebagai media pembelajaran tambahan bahasa Jepang mahasiswa TPL angkatan 58. Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha, 11(2), 180–185.
Robiatul, A., & Rahmawati, R. E. (2022). Analisis penggunaan aplikasi Duolingo berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran bahasa di sekolah homeschooling Primagama Madiun. Metodik Didaktik, 18(1), 65–74. https://doi.org/10.17509/md.v18i1.34201
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
Safitri, N. P. D., & Tari, N. (2024). Persepsi dan pengalaman mahasiswa menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris di era digital. Jurnal Simki Pedagogia, 7(2), 501–514.
Sari, N. M. A. T., Pratiwi, N. M. F., Meitriana, M. A., Indrayani, L., & Santi, N. W. A. (2023). Penerapan strategi gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran ekonomi. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(2).
SR, N. M. (2025). Penerapan aplikasi Duolingo dalam meningkatkan proses pembelajaran PAI siswa di SDN Banjarharjo Ngemplak Sleman (Disertasi doktoral). Universitas Islam Indonesia.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Yunus, M., Sofa, A. R., & Firdausiyah, J. (2025). Pengembangan penilaian pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis Duolingo: Tantangan dan motivasi di Madrasah Aliyah Zainul Hasan 2 Mojolegi Gading Probolinggo. Indonesian Research Journal on Education, 5(4), 408–414.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






